三月二十号时朋友找我讨论以撒的结合算不算涌现式玩法,这里先说结论吧,我觉得不算。
首先需要明确的是涌现式玩法需要满足三个条件
自发性:玩家行为由自身创意或系统反馈驱动,而非开发者预设的固定路径。
多样性:单一机制通过组合产生远超设计预期的结果。
不可预测性:结果无法被开发者或玩家完全预判,源于复杂系统动态。
以撒的道具本质是有限状态机,道具间的组合效果都是经过开发者预设的,这种「1+1=2」的设计虽然能产生数百种搭配,但本质是开发者穷举可能性后的排列组合,所以这就不满足涌现式玩法要求的多样性。
同时因为道具交互的预设,在玩家游玩时就可能会因为现有道具的效果而对下一个出现的道具有选择行为,这受到了开发者预设的影响,所以不能够满足自发性。因此不可预测性也不能满足。
而Noita中的法杖编辑系统是一种开放的设计:玩家通过「法术语法规则」(如触发链式反应、条件判定等)可以创造出开发者未曾设想的超级法术,这是真正的「1+1>2」。
同时以撒的量大管饱设计给玩家带来的是「发现」而非「创造」,其游玩乐趣来源于探索开发者埋藏的隐藏组合,本质是「解谜」而非「创造」。玩家无法突破道具预设的功能边界,游戏世界的权力没有真正地让步给玩家。
至于「创造」除了Noita还可以拿Minecraft的红石举例,红石元件的功能可以抽象成时序、信号强度、方块更新等基本规则。玩家可以利用这些规则,搭建出可粘液块活塞飞行器等机器(Mojang从未预设此玩法)。同时玩家可以利用这些规则进行不同的应用从多个路径达成同一个目标,即为利用不同的思路实现同一个功能的机器。
最后我认为「创造」是涌现式玩法的核心要素,玩家通过系统性规则的自由组合,生成开发者未预设的新机制、新目标或新策略,且这种组合具有理论上的无限可能性。
且创造的实现条件需满足以下特征:
规则抽象化:机制被提炼为可复用的基础逻辑(如红石的“信号传递”而非“开门”);
规则可嵌套:规则之间能互相调用(如Noita法术的条件触发链);
系统开放性:不对玩家行为设置硬性功能边界(如Minecraft允许红石与世界物理互动)。